Ahora es un buen momento para adentrarse en los mutantes y los autores intelectuales

TEw">Mutantes y psiques maestras es a las historias de superheroes lo que Dragones y Mazmorras es la ficción fabulosa. D&D deja a los jugadores probar el reto de matar al monstruo, la alegría de salvar la urbe y todo cuanto podrían aguardar en una novela de fantasía. Mutantes y psiques maestras Vamos a encararnos a desalmados supervillanos, resguardar a los inocentes del mal y crear sus héroes y villanos disfrazados.

Mutantes y psiques maestras empezó como un juego de Green Ronin Publishing basado en la tercera edición de Dragones y Mazmorras. Se ha distanciado unos pasos de D&D para transformarse en su juego con cada edición. La presente Tercera Edición ofrece la máxima flexibilidad para jugar sosteniendo ciertas mecánicas muy familiares.

Humble Bundle ofrece en nuestros días una enorme tercera edición Mutantes y psiques maestras colección en su sitio. Es un genial punto de entrada al juego, ya sea un completo novato o un fan que busca llenar su compilación con ciertos ficheros PDF.

Cómo jugar a mutantes y autores intelectuales

Personajes en Mutantes y psiques maestras resuelva labores tirando un d20 y añadiendo una habilidad y habilidades relevantes. En ocasiones es contra un número objetivo y otras veces es contra otra tirada de d20. Quien consiga una puntuación más alta va a tener éxito y cada 5 puntos sobre el número objetivo dará un nivel auxiliar de éxito.

Los jugadores asimismo pueden alterar el resultado con Hero Points. Gastan puntos de héroe para mejores tiradas de dados o para tener un tanto de control narrativo. Consiguen puntos de héroe al padecer dificultades o aprovechar los defectos de su personaje, como su identidad segrega o ser frágil a una substancia concreta.

Una de las grandes innovaciones de Mutantes y psiques maestras mira los niveles de los personajes no como una progresión sino más bien como una declaración general de poder. Un justo de nivel callejero acá podría ser de nivel ocho, al paso que un devorador de planetas galácticos es de nivel veinte. El nivel de poder les da a los jugadores puntos para edificar su personaje y a los Game Masters una idea para las clases de historias de cómics que el conjunto desea contar.

Libros de reglas básicos de mutantes y cerebros

El Manual del héroe de gran lujo de Mutants And Masterminds es el corazón del sistema. Contiene todas y cada una de las reglas para jugar, edificar personajes y ciertos consejos sobre de qué forma ejecutar el juego. Aun existen algunas aventuras que van a ayudar a empezar un nuevo cosmos de aventuras en los cómics.

El Guía del directivo del juego Mutants And Masterminds Deluxe ofrece una guía más profunda sobre de qué forma crear diferentes historias al estilo de un cómic. Hay consejos sobre de qué forma alterar el juego a fin de que una historia ambientada a lo largo de la colorida Edad de Plata de los cómics se desarrolle de forma diferente a la cruda Edad del Hierro de los años noventa. Asimismo incluye múltiples arquetipos de villanos que se pueden incluir en prácticamente cualquier juego para conseguir un oponente instantáneo en cualquier instante.

Una de mis peculiaridades preferidas del Manual básico del héroe de mutantes y psiques maestras es que deja a los jugadores crear personajes completando un cuestionario. Las reglas primordiales ofrecen la ocasión de edificar un personaje preciso gastando puntos o tomando un arquetipo de héroe tradicional y saltando de forma directa al juego. Las preguntas acá ofrecen un espacio intermedio con géneros de personajes tradicionales adaptados conforme de qué forma respondan los jugadores.

Guías de personajes de mutantes y psiques maestras

Algunos de los Mutantes y psiques maestras Sourceboks ahonda en géneros de personajes concretos con nuevas opciones para el jugador y el Gamemaster. Guías de gadgets Ofrece dispositivos de alta tecnología para héroes apasionados a los artefactos y basados ​​en la ciencia. El Manual sobrenatural Examina amenazas tradicionales como vampiros y magos y de qué forma pueden ser héroes y villanos en un juego.

Perfiles de energía Mire las clases de poder para darle sugerencias sobre de qué forma edificar personajes en torno a un tema concreto. Las herramientas en los libros de reglas básicos son geniales, mas asimismo es útil contar con poderes construidos por especialistas que pueden conectarse a un personaje concreto. Ayuda a los jugadores a comprender de qué forma crear el personaje que desean y puede ser una bendición para los Gamemasters que procuran un poder excelente para edificar el próximo villano.

Los gamemasters asimismo hallarán mucha utilidad en Informe de amenazas y Galería del zorrillo. Estos libros reúnen compilaciones de tipos malos individuales, organizaciones desalmadas y amenazas de dominación mundial listas para enemistarse con héroes de todas y cada una de las formas y tamaños. Aun si no se utilizan completos, separarlos para poder ver de qué forma están construidos es útil a fin de que los Gamemasters aprendan a ejecutar el juego.

Mutantes y autores intelectuales que configuran libros de consulta

Al igual que Marvel y DC tienen sus urbes propias, asimismo las tienen Mutantes y cerebros. Libro de consulta de la urbe esmeralda mira una urbe llena de héroes, villanos y gente normal que queda atrapada en el medio. Para conjuntos que deseen otra urbe en exactamente el mismo ambiente, lo último ciudad libertad El libro asimismo está incluido acá.

También hay libros que examinan los subgéneros del cómic. héroe alto examina a los superhéroes adolescentes y de qué forma ese instante incómodo en la vida de todos puede hacer que la vida como héroe sea aún más difícil. Manual Cósmico ofrece a los jugadores la ocasión de emprender y zambullirse en aventuras galácticas.

El JrP">Paquete humilde de la tercera edición de Mutants And Masterminds se extenderá hasta el quince de noviembre de dos mil veinticuatro.

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